미디어 기반 휴식의 문제점을 알고 계신가요
요즘 청소년들의 휴식방법은 대부분 미디어, 특히 게임을 중심으로 이루어집니다. 이들의 공통점은 도파민 분비를 극대화 시키는 것에 초점을 맞추고 있다는 점입니다. 사실 영화, 음식, 음악 등 모든 상업적 서비스의 초점도 고객이 더 많은 도파민을 경험할 수 있는 것에 초점을 맞추고 있습니다.
미디어를 사용하는 동안 분비되는 신경전달물질인 도파민을 경험하면서 청소년의 흥분은 최고조에 달합니다. 아주 기분이 좋은 상태가 됩니다. 이 때 옆에서 지켜보던 엄마가
“게임을 멈추고 이제 공부를 하든 운동을 해야하지 않겠니?”
고 하는 주문, 즉 미디어에서 벗어나라고 하는 주문은 미디어 사용자를 분노하게 만듭니다. 즉 큰소리가 나온다는 것입니다. 그런데 이 흥분상태는 공부로 이어지기 어려운 점을 갖고 있습니다. 왜냐하면 흥분상태가 멈추어야만 고도의 사고를 필요로 하는 학습에 유리하기 때문입니다.
그런데 이 상황에서 딜레마에 빠집니다.
여기서 미묘한 딜레마가 발생합니다. 무의식이 사고의 주체로 다시 올라온 것이기 때문입니다. 따라서 몰입이라고 하는 것이 명상을 하는 동안에는 의식을 기울이는 수고로움을 덜어내고 편안하게 호흡을 볼 수 있고 오랫동안 명상을 할 수 있다고 하는 긍정적인 면도 있지만[pros] 무의식의 활성도를 여전히 유지시켜주는 반대측면도 있습니다[cons]. 따라서 잡념에서 벗어나는 능력이 중요한 청소년기 학생들에게는 잘못하면 잡념이 줄어드는 기여를 하지 못할 수도 있습니다. 따라서 무의식이 아니라 의식적인 사고 수준에서 집중을 유지함으로써 의식이 계속 사고의 중심을 차지하도록 하는 것이 청소년이나 직장인에게는 긍정적인 면이 있습니다.
따라서 의식의 상태를 유지하는 상태로 잡념이 일어나지 않게 하는 방법을 위하여 위빠사나가 사용될 수 있습니다. 위빠사나를 앞에 결합시키거나 위빠사나와 사마타를 동시에 수행하면 의식 중심을 유지한 채로 잡념을 벗어날 수 있습니다. 다만 이 방법은 이완된 상태라기보다는 약간의 긴장이 살아있는 이완이 됩니다. 따라서 오랫동안 명상을 하기는 어렵습니다. 그래서 30분 이내에서 하도록 해야합니다. 하지만 무의식이 사고의 중심에 오면 1시간을 훨씬 넘기는 것이 쉬워집니다.
명상의 최종단계는 내면언어가 멈추어야 합니다. 사실은 이 단계에 오기 위한 것이 명상의 최종 목적입니다.
정리하면,
길지 않은 시간에 무의식의 활성도를 낮추고자 한다면 자세, 숨을 느낌, 숨을 놓아줌, 주의 기울임, 집중함, 이후 위빠사나와 사마타를 혼용하여 명상을 하는 것이고, 긴 시간에 여유로움과 열반의 느낌을 느끼는 것이 중요한 경우라면 숨을 빠른 시간에 세밀하게 느끼는 것에 덜 집착하면 됩니다.
하지만 어느 경우라고 하더라도 내면언어를 멈추는 것이 중요하다는 사실을 잊으면 안됩니다.